(#2) Zone Theory② ~プレスとは何に圧をかけているのか~

 こんにちは、ダーウィンのきよです。

 そろそろ緊急事態宣言が解除されますね。これからが本番かなと感じます。少しずつ練習を始めていくチームも増えてくるかもしれませんが、各所連携をとりつつ、感染拡大防止に向けて動いていけると良いですね。

 

 前回の記事で、ゾーンDがどういうコンセプトで、どのような場面で使うかの例を紹介しました。今回は、そのさらに具体的な話に突っ込んでいきます。

 正直なところ、今回紹介する考え方はオフェンスの方がアイデアの浮かびやすい内容になります。なんとなくふむふむと思って読んでいただけると嬉しいです。

  私は絵やデザインの才能がありません。ゲームの絵心教室ではリンゴに影をつけてギブアップです。画像のクオリティについてはご容赦ください。

 

 

レーンの概念

 レーンとは、ポジションとしてのレーン(レーンカッター)ではなく、フィールドを分割した際に生まれる縦の線を指します。

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 図のように、サイドレーン・センターレーン・ハーフレーンとして分けることにより、どこを守るのか、守りやすくするのかを明確にします。

 アルティメットにおいて、マンツーマン、ゾーンにかかわらず、真ん中に集めようという動きを多くとるのではないでしょうか。これは「真ん中にあれば両サイドに展開してディスクを動かすことができる」からです。ハマっているときも、真ん中やアンハメに持っていこうとしますよね。これは使えるレーンを増やすしたり、レーンを使用することで攻撃を広げる行為、「展開」にほかなりません。

 私の持論ですが、45度と言われる動きはまさしくレーンを分断して相手の守るエリアをかく乱する動きだと思います。レーンをぶった切る「レーンカッター」という解釈もありかなと思っています。

 ちなみにカットcutという言葉は「切れ目」という意味もありますよね。カットバックという言葉を聞いて初めはしっくりこなかったのですが、このレーンカッターという言葉を知ってから何となく腑に落ちた記憶があります。話を戻します。

 ゾーンディフェンスにおいて、はじめオフェンスが「アンハメ」や真ん中でディスクを保持しているときは、真ん中のエリアに人を集中させてハメ側(strong side)に投げさせるようプレスをかけます。そしてレーンをハメ側寄りに持っていき相手の使えるレーンを減らしていきます。つまり、使えるレーンが5→4→3→2→1と少なくなればなるほど、オフェンスはプレッシャーを感じます。

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 ゾーンを構築する時も、そしてゾーンオフェンスをするときも、このレーンを基本に考えておけば様々なことを思考することができます。所々でこのレーンについては話に出していきます。

 

ゾーンの基本は「型」である

 

 皆さんはゾーンを誰かに教えるときに、どのように説明しますか?目的から教えていくことも大事なのですが、それでは時間がかかります。その時に使えるものが「型」です。いくつかの基本型がありますので、紹介していきます。

 ここでレーンの考え方を少しずつ入れていきますが、なんとなくイメージを付けてもらえればと思います。ディフェンスはそれぞれのレーンに1人ずつ人員を配置して、攻めるコースをなくしていければ理想ではあります。しかしながら、やはり1人1つのレーンは大変なので、どちらかのサイドにもっていかせようと試みたり(ハメ/トラップゾーン)、真ん中で手数をかけさせようと試みたり(フォースミドル)して、守るレーンを縮小・限定していきます。

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この子たち楽しそうですね、早くアルティメットしたいですね。

 では、ここからゾーンの型を具体的に紹介していきます。

 ちなみに縦の線をレーンと言っていますが、この記事では横の線を「ライン」と呼称します。

①Vの型

 わかりやすくするように字のまま名前を付けています。3人で作るゾーンの型です。ゾーンのパスコースは、ディフェンスが平行であるほど選択肢が増えます。なぜなら、一度合間を抜かれたり、上のパスを通されると、そこから抜かれた平行線にある全員がディフェンス参加できない状態に陥るからです。オフェンスは、ディフェンスを平行の形にするようにハンドリングしていくと良いとも言えます。また、平行であるがゆえに、広い展開からの45度を止められなくなります。この場合も、先ほどと同様に全員が置き去りになります。

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 まずはディフェンスの基本は3人です。3人をV字にすることで、落差を生み、合間の空間を狭めることができ、且つ相手のゲインに対応しやすくなります。

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 一つ目の図は、いわゆるカップです。これは次回の記事「ポジション解説とゾーンDの構築」で話をしますが、前に出させないように位置取り、仮に赤②に出ても青②が45度を切れる位置にポジショニングしています。オレンジの矢印で示したものはDFのプレスのかける方向例です。それぞれのポジションが一人ずつコースを切るようにプレスをかけていきます。

 これは実際には青②と同じラインにもう2人いる、ゾーンによくあるパターンです。ハンドへのプレスは弱めですが、その後のミドルへのパスをふさぐ形になります。

 

 2つ目は少しプレッシャーをかける型です。実際には青②と同じラインにもう2人いるので、前が3人になり、ハンドへのプレスをかける人数が多いゾーンになります。ハンドが3人いるそれぞれのレーンにプレスをかけられるので、展開へのプレッシャーをかけやすくなり、割かし前目のディフェンスにすることができます。

 

②Wの型

 これは5人で行うものです。言ってしまえば先ほどのVの型を5人に広げた型になります。2-3-2や3-2-2の前5人が行い、V字と同様に、守れる空間を広くする狙いがあります。これまでに話してきたレーンを狭めるために、まずは相手の出しどころを限定的にさせ、ゲインを出しづらくすることが重要です。

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 1枚目は先ほどのVの延長です。5人がWの型に位置取ります。このゾーンはハンドへかける人数が少ないので、ハメ側にもっていかないと消耗するだけです。ですので、全体として横の展開はOKにして、縦に出ないことを最優先、そしてハマったら人数をかけてプレスをかける、といった具合になります。

  2枚目も同じく先ほどの延長です。ハンドに3人かけているので、やや前目のプレスをかける型になります。逆Wです。これは初めからハンドへのプレスをかける戦法ですが、ハンドが上手いと前3人の距離感を縮められてしまい、広い展開からのゲインのパスが出やすくなるリスクがあります。また、ミドルにかける人数が1人少ないので、一本パスが抜けると瓦解しやすいです。

 ゾーンは「ゾーンプレス」と言われます。プレスの方向や意識統一がカギになるものなので、それぞれの考えるプレス方向が違うと途端に守れる場所がばらばらになります。基本は「レーンの縮小・限定」ということをキーワードに考えていけると◎です。

③Zの型

これはハメ側に行ったときに考える型です。4人でプレスをかけるようなハメて落とすゾーンでの動きになります(図1)。ちなみに図ではNになってしまいました。赤③のオフェンスから見たらZです笑。

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 先ほどWの型1枚目のものが、ハメ側に移行した形に似ていることがわかるでしょうか。2-3と呼ばれるものは、しっかり持っていければZの型に移行しやすいWの型になります。Wの左端をとってZの型です。いなくなった人は、実際には黄色の〇のところくらいにいます。

 黄色の人のポジショニングは、正直意見が別れます。しかしながら、仮に展開された時に青の①②とVを作れないような暴走は控えるべきです。

 

 

 以上の3つがディフェンスの型となります。これをほかのメンバーと構築しつつ、常に全員がV・W・Zの型を作っていると、ゾーンのエリアは守りやすくなります。加えて言えば、ほかのポジションのカバーに入る際にも、この型を基本に持っていれば、どこが穴なのかは明確になります。あとは実践の動画を見ていくときに、その型が取れているのか?を念頭にミーティングしていくと、各々の考えを共有できると思います。

 数学とは違い、スポーツの戦術というテーマにただ一つの正解はありません。ですが、「TOを起こす」という解に向かっての解法はたくさんあります。それを自分たちの色にしてみてはどうでしょうか。

 次回予告

 「アルティメットに共通言語はあるのか?!ゾーンのポジション解説とDの構築」

 ありがとうございました。

 Darwin #2

(#2) Zone Theory① ~ゾーンのあれこれ言語化します~

こんにちは、ダーウィンのきよです。

まだまだ大変な状況が続いていますが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

私はかわいいネコに囲まれて、アレルギー全開で皆さんにお会いできる状態ではありません。

 

こちらの記事では「ゾーン理論」について展開していきます。

ゾーンって言われると、とても曖昧なことしか言えない人が多いと思います。

 

ゾーンを守る

とか

受け渡しをする

とか

7対6をつくるとか

 

では、それは何のためでしょうか?

 

それぞれの中にある「ゾーン」という言葉の言語化レベルが統一されていないために、理論を浸透させることが難しいのではないかと思います。

だから考えるというより、「形になれること」を優先されることが多いです。

 

 前置きはこれくらいにして、ここでは具体的な内容を話していければと思います。

あくまで個人的な理論にはなりますが、無意識にやっていたことを言葉におこしてみました。

 すんごい長いので、5回に分けて投稿します笑

 最初は話ばかりで図とかがないですが、2個目の記事から殺風景じゃなくなります。 

第1回 ~ゾーンとは?いつ、何のために使う?~

 

 

 

 

 ゾーンディフェンスは、マンツーマンが1対1で個々のプレイヤーを守るのとは違い、それぞれのポジションが自分のエリアを守るディフェンスを指します。

 具体的なゾーンの種類については、2-3-2 / 3-2-2 / 1-3-3 / 4カップ などなど、考えればキリがありません。

 この種類が豊富である理由は、いわゆる「落とし所」の違いから生まれます。

①なんのためにゾーンを使うか

 マンツーマンには出来ない守り方のパターンであるゾーンは、相手によってマンツーマンと使い分けていい効果を発揮することも多いです。ゾーンのコンセプトとしては、次の3つが多いです。

  • 手数をかけさせて落とす

 相手が前に進む(ゲインを取る)ためのスローコースをふさぎ、とにかくパスの数を増やして落とす確率を上げる(パス成功確率を下げる)ことを目指します。これは以前の別の中の人が書いたマンツーマンディフェンス論で確率の話が出ましたが、そんな感じです。

  • はめて落とす

 通称「ハメ側」(strong side)にて、そこにディスクが運ばれた時に強いプレッシャーをかけることにより、10アウトに陥れたり、スローワーにリスクの高いパスを選ばせ結果的にターンオーバーを起こすことを目指します。5~10年前くらいまではこのコンセプトに基づいたゾーンが主流だったと感じます。

 スローコースをふさぐことのできるゾーンディフェンスでは、一本目のロングシュートを防ぐ役割も期待できます。そのため、コートのハーフライン~自陣エンドゾーンのどこかでマンツーマンに移行し、プレッシャーをかけて落とすこともできます。

 ただ、マンツーマンが強いことと、トランジションのかけ方を全員が統一していないと、ミスマッチが生まれやすくなることは一つの欠点です。

 

 上記では、「なんのために」ゾーンを使うのかを考えました。チームの戦術(tactics)の中にゾーンは必ずといっていいほど入ってきます。どのような場面で使うかという次の話で解説をしていきます。

 

②いつゾーンを使うか

 

 次に戦略(strategy)の部分です。チーム方針として、短いと30分程度、長ければ1時間以上のゲーム時間の中で、どのように作戦を立てるかは、想像以上に大切です。学生選手権で上位に上がるチームのほとんどは、しっかりとしたチーム戦略があり、それを浸透させているのではないでしょうか(信じるか信じないかはあなた次第です)。

 以下、大きく分けてチーム戦略を3つに分けてみました。

 

  • チーム戦略の柱として使う

 「ゾーンチーム」という呼称が存在するほど、ゾーンを極めんとして強くなるチームがいたりします。学生のまだ技術が熟していない時期には、ゾーンをかけられると嫌な顔をする人も多いかもしれません。ゾーンのオフェンス理論がしっかり打ち出されていないことも考えられますが、スローが卓越しているチームでないとTOが増えます。ゾーンはそれほどアルティメットにおいて重要な要素なのです。

 

  • 試合のペースダウンに使う

 例えば、試合がマンツーマン主体でシュート多めの展開だったとします。自分のチームがいいロングシュートで得点しても、相手も同じようにシュートで得点を重ねてくる、いわば大味な試合展開。チームの士気を上げても相手のシュートで士気を戻されてしまっては意味がありません。そのようなときにゾーンで相手の一本目シュートをなくし、いったん相手の勢いを殺すためにゾーンが使われることがあります。

 JFDA主催の大会でスコアボードが出されますが、勝っているチームのオフェンス時間は負けたほうより短いです。これはオフェンスを簡単にとり、ディフェンス戦術で相手の攻撃に時間をかけさせたり、TOを起こしている証拠です。

 

  • 試合の転換点として使う

 様々な意味合いがありますが、チームとしてゾーンを使うときは気持ちを落ち着かせる時だ、とか。相手がマンツーマンでうまく落としてくれないので、ゾーンが効くか試す。といった具合に使われます。

 試合のペースが速くなればなるほど、試合のターニングポイントで正常な判断ができないこともありますよね。いったん落ち着くという行為はとても大切だと感じます。

 これとは逆に、マンツーマンをこの役割で挟むようなチームもいますね(いわゆるゾーンチームの派閥に属します)。

 

 ゾーンを使うためには、チーム戦略(strategy)として「いつ、どんな場面で使うのか」、チーム戦術(tactics)として「なんのために、どんな形で使うのか」という点を考えていけると、ゾーンの幅は広がるし、練習の意味を見出しやすいと思います。

 

次回の記事では、私の考えているゾーンにおける「レーン」という概念と、ゾーンディフェンスの型についてお話ししようと思います。

私の家のネコの写真は

Kiyo (@kiyo_smallbird) | Twitter にたまに上げています。かわいいです。

ありがとうございました。

Darwin #2 

マンD基礎論1補足〜想定問答集〜

こんにちは、ダーウィンのひろみちです。

先日あげたマンツーマンディフェンス基礎論1に対していろんな声が寄せられておりますし寄せられて来そうな気がしたので、Q&A集を作っておこうと思います。

tokyodarwin.hatenablog.com

※↑体の向きのところ、首と体に分けて修正いたしました。併せてご覧ください。


想定質問

Q1.距離を置くディフェンスはサボってるだけではないか?近づくことが大事なのではないか?

Q2.どこのパスもでうるのだから、絞らずに全部追ったほうがいいのではないか?

Q3.カウントが詰まるなど、勝負する場面でなぜ全て止めてTOを狙いにいかないのか?

Q4.相手の進路にあらかじめ入っておけば相手はどれだけ足が早くても体をすり抜けられないのではないか?体で止めればいいのではないか?

Q5.優先度1位を重視しすぎると優先度2位のところにパスが出されたあと苦しいのではないか?

Q6.ここまで役割をはっきりさせると責任転嫁、チームの分断を招くのでは?


特に今回は意見が分かれそうな、過去問集問1を想定してQAを作っています。他の問題には当てはまらない可能性がありますが、全部基礎論1で紹介した話で説明できると思いますので、疑問質問ご意見があればお寄せください。

過去問集

https://tokyodarwin.hatenablog.com/entry/2020/05/09/121703

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図1

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図2

※この回答例は「近づきすぎるな」と言いたすぎて、インサイドが広く、インサイドへもプレッシャーをかけるという意図が汲み取りにくい図となっています。予めご了承下さい。
 

 

Q1.距離を置くディフェンスはサボってるだけではないか?近づくことが大事なのではないか?


A1.あくまで僕の理論は

「一番止めたいところを止められる立ち位置で、二番目に止めたいところに出来るだけプレッシャーをかけられる位置。 」

に立つといってるので、できるだけのことはするのでサボってません。全力で頑張った結果のその最後の出るか出ないかわからないところを、優先度の低い方に寄せよう、と考えています。過去問集では少し大袈裟に書きましたが、近づいても優先度1位を確実に止められるなら近づくというか、優先度2位にもしっかりプレッシャーをかけるべきです。

 


Q2.どこのパスもでうるのだから、絞らずに全部追ったほうがいいのではないか?


A2. 当然どこも最終的には出うる(0%はほぼありえない)のですが、優先順位の低い方に出来るだけ確率の低いパスを出させ続けることがTOに繋がると考えています。※詳しくは基礎論1参照

 


Q3.カウントが詰まるなど、勝負する場面でなぜ全て止めてTOを狙いにいかないのか?


A3. Q2にも似てますが、追いかけっこ(優先順位度外視)して完封はほぼ無理と考えていますので、優先度の高い方は立ち位置で止めて、優先度の低い方に絞って勝負したいのです。TOできそうだからと欲張って優先順位を見失う行為を『食い意地を張る』と言います。

ただし、優先度の考え方は変わりませんが、例えばカウントが詰まったり、スローワーが後ろ見てたりして、優先度1位にパスが出る確率が下がる場合があるので、その場合は優先度2位にさらにプレッシャーをかけれるかもしれません。これはまさに一番止めたいところを止められる立ち位置で、二番目に止めたいところに出来るだけプレッシャーをかけられる位置にいくという説明の範疇です。

 


Q4.相手の進路にあらかじめ入っておけば相手はどれだけ足が早くても体をすり抜けられないのではないか?べったりくっついて体で止めればいいのではないか?


A4.止まってるオフェンスに対して体で止める位置につくことは問題ないと思いますが、その後オフェンスがディフェンスを避ける方向に走るのをディフェンスが進路に入って体で止めるのは反則ですので、動き始めると、止めたい方向を止めるのは難しいと思います。当然オフェンスがディフェンスにぶつかりに行ったらオフェンスファールです。これはルールの定義集「身体接触を引き起こす」の欄に、適切な位置(動いていない状態、もしくはそれまでの動きのスピードと方向から予測される位置)にいる相手に対して(プレイに影響がなく、危険が少ない)接触をすることが身体接触を引き起こすプレーだと書いてあります。

(参考)ルール17.8 ブロッキング・ファール と定義集「身体接触を引き起こす」をご確認ください。

https://www.jfda.or.jp/web/wp/wp-content/uploads/2017/05/RuleUltimate-2017_v1.1.pdf

ディフェンスを避ける方向に走るオフェンスに対して、べったり近づいて進路を塞いで体で止めるフィジカルディフェンス?を行うことは、適切な位置にいる選手に対してプレイに影響がある接触をすることになり反則です。止まってるときを除いて、ディフェンスはオフェンスの動きを見て進路に入る以外に、そこに動く理由がない(オフェンスが走り出すのを見てからじゃないと進路がわからない)ので、ミラータイプの密着ディフェンスと1:1の状況で見ると、オフェンスが絶対先に動いているのです。

ただし、オフェンスが走ってても回避できる距離を取っていたり、走っている進行方向と異なる位置にいれば反則にはなりません。併走も問題ないと思います。

もし解釈違ったら誰か教えてください。

 


Q5.優先度1位を重視しすぎると優先度2位のところにパスが出されたあと苦しいのではないか?


A5.これもQ1のとおり、できるだけプレッシャーをかけることが前提ですので、そうならないようにがんばります。また、パスが出された後のことを考えて、一番やられたくないところに抜かれたら本末転倒です。また、パスを一本出された後に致命傷になりにくいところが優先度が低くなるようになっていると思います。

 


Q6.ここまで役割をはっきりさせると責任転嫁、チームの分断を招くのでは?


A6.守るべきところを止めた上でさらに守れるところを探してできるだけプレッシャーをかけるので、助け合いの精神は重要です。一方、役割としてどこがやられたのかははっきりさせる必要があります。そしてそれがわかったら7人でリソースを分け合って、解決します。ミドルに余裕があるからシュートをミドルが切ってマーカーは裏に集中する、とか。マーカー弱い人と試合に出てて、マーカー弱い人のマーカーのせいにしてもしょうがないですし、競り合い強い相手に競り負けて責められてもどうしようもないですからね。個人への責任転嫁はあまり意味がないです。7人で、チーム全体で知恵を絞って解決しましょう。

 


本日は以上です。

ありがとうございました。

 

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「試合中の声は出した方がいい」を長く言う。

こんにちは、ダーウィンのひろみちです。

今日は声について書きたいと思います。


目次

・声とは?

・視覚で捉えきれないもの

・声をチームの標準仕様にするために


・声とは?

声(こえ、英語:voice)とは、ヒトを含む動物の発声器官(主として口、喉)から発せられる音のことである。(Wikipedia抜粋)


ポイントはであること。人間は五感で外界を感知するわけですが、五感には優先順位があり、視覚、聴覚、臭覚、触覚、味覚の順で重要度が設定されていますので、

視覚に次ぐ非常に重要な情報収集源

が声の役割になります。敵に鈴をつけておけないので、どう最大限活用するか考えましょう。

当たり前のことしか言いません。

 


・視覚で捉えきれないもの

視覚でどうしても状況を感じるのが難しい人が一人います。マーカーです。

マーカーに裏をケアすべきなのか、インサイドをケアすべきなのかは、言わなくても分かり合えてる仲じゃなければ言わないとダメです。なぜなら、マーカーは後ろの様子分からないし、ディフェンスはマーカーの設定をしないとディフェンス計算が全くできないはずだからです。マーカーに指示出せない人、または行かれた方向を実況中継してるだけの人はトムとジェリーをしてるだけなんじゃないかと思います。優先度の計算の前提なので、あらかじめ声を出して設定しておく必要があります。

「裏」「インサイド」「スローワーから離れて」「インサイドだけど裏行ったら言うから裏に吹っ飛んで」などコミュニケーションとりましょう。

 
もう一人、今度はスローワーの様子を見るのが難しい人がいます。

ディープのディフェンスです。ディフェンスは常にスローワーとオフェンスが見える向きであるべきなのですが、シュートに走られた後など、どうしてもディスクとオフェンスの間に立つことになるので両方見るのが難しい場合があります。

アップコール、スローワーが前を見ているかどうか。このあたりは教えてあげないと厳しいです。


あとは単純な情報共有ですね。フリスビー使う前に言語を使おう、というわけで、スローワーがハンマーうまい、サイドスローがうまい、風がある、スタックの位置がどっち寄り、など、計算に役立つ情報は無限にありますので、気づきをチームメイトと共有しましょう。

そしてディスクが動いたことの情報共有、つまりアップコールも。ディスク飛ぶ→アップと叫ぶ、猿でもできるただそれだけのこと。

チームの管理者は、チームの唯一神・カリスマじゃなければ、気づきを常に誰からでも共有できるような信頼関係と風通しの良い職場風土を築いておくことが重要だと思います。

 

 

・声をチームの標準仕様にするために

声を出そう、と言ってもなかなか定着しない理由の一つとして、声出すことの意味がどれだけのもので、声でどれだけのディフェンスができるのかわかっていないことが挙げられると思います。

まずは本ブログを読んで、というのは冗談ですが、声を出すことの意味をきちんと試合に出てる人も出ていない人も全員が理解することです。

試合に出れないプレイヤーも、声を出すことで、オフェンスの守るエリアを減らしてあげることができて、パスの確率を数%減らすことができるわけです。試合に出た人はコートサイドのメンバーに感謝して感謝を伝えて、チーム一丸となって戦いたいものです。

良いことを言いました。

 

今日は、声は出した方がいい、を長く言いました。


ありがとうございました。

 

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tokyodarwin.hatenablog.com

 

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頻出!詰アルティメット過去問集:スタック編①

こんにちは、ダーウィンのひろみちです。

書きたいことが山のようにあって、どの理論ぶちかましてやろうかと思っているのですが、今回は、マンD基礎論について書いたことの汎用性と拡張性を示すために、問題集にしてみました。

マンD基礎論はこちら

tokyodarwin.hatenablog.com

 
目次

問1 ハメ側のハンドラー1①

問2 ハメ側ハンドラー1②

問3 アンハメのディープ2

問4 サイドスタックのアイソレーションされてる人

 

問1 ハメ側のハンドラー1①

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図1

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図2

コメント:守るべきところを自分で考えて、余裕があるのかないのか、どれだけ離さなきゃいけないかを見極めていこう。

 

問2 ハメ側のハンドラー1②

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図3

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図4

コメント:シュートをケアしなきゃいけない場合とは、風もそうですが、スローワーの特性やディープの特性や位置などでも変わります。

 

問3 アンハメのディープ2

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図5

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図6

コメント:2つ止めるのは無理なので、早めに助けを借りましょう。やられ続けるのではなくて、チームで対策しよう。2つとめろ!気合いだ!と怒られたら、みんながサボってるからだ。もっと守れるところあるでしょ。と正論で逆ギレかまそう。

 

問4 サイドスタックのアイソレーションされてる人

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図7

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図8

コメント:サイドスタックがオープン側でも同じ考え方でできますね。マーカーは逆ですが。


本日は以上です。

ホライズン、ホーミーについては改めてホラ編でやりたいと思いますが、材料はここに書いてあるので新規性はそんなにありません。

 


ありがとうございました。

 

 

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マンD基礎論1〜トムとジェリーじゃありません〜

こんにちは、ダーウィンのひろみちです。

そろそろ「アルティメットは会議室でするんじゃない!現場でするんだ!」って声が聞こえてきそうですね。そうだと思います。


さて今日はマンツーマンディフェンスの基礎という重めの話題です。ポジションごとの話に行く前に、基礎について話します。

 

目次
1.そもそもディフェンスってなに?

2.ディフェンスのつき方〜トムとジェリーじゃありません〜

3.実践〜詰将棋ならぬ詰アルティメットをしてみよう〜


1.そもそもディフェンスってなに?

なんでしたっけ?追いかけっこ?ディスクをカットすること?オフェンスにパスを出させないこと?

僕の思う答えは

パスが通るエリアを少しでも狭くすること

です。

TOの種類は①ディフェンスがカット②コート外か地面にディスクが当たる③10アウトの3つなんですが、この選択権はオフェンスにあるので、それぞれを考えてもあんまり意味がないんですよね。分かっておいてほしいのは、エリアを狭めることであって、オフェンスにべったりくっつくことでもないし、3つのどれかを狙いに行くことでもないということです。

結果的にマイナスに飛んでいってディフェンスにカットされるのか、プラスすぎてパスが通らないのか、投げたら食われそうだから投げずに10アウトになるのか、針の穴を通すような素晴らしいスローで難しいパスを通すのかはオフェンスが選ぶのです。

あと、よく言われることですが、

99%の確率で通るパスを10回投げたら、すべてのパスが通る確率は約90.4%ですが、90%の確率で通るパスを10回投げたら、すべてのパスが通る確率は約34.9%です。

1%でも2%でも通るエリアを減らして、パスが通る確率を減らすことができれば、そのうちTOは起きます。

(参考)

98%10回→約81.7%

97%10回→約73.7%

95%10回→約59.9%

 


2.ディフェンスのつき方トムとジェリーじゃありません〜

頑張ってついていく、とにかくオフェンスに近い位置をキープする、といったディフェンスを僕は『トムとジェリー※』と呼んでます。


トムとジェリーとは(Wikipedia抜粋)

『体が大きく凶暴だが、おっちょこちょいでどこか憎めない部分のあるネコのトムと、体は小さいが頭脳明晰で、追い掛けてくるトムをことも無げにさらりとかわすネズミのジェリーのドタバタ劇』

 
ディフェンスは必ず後出しになので、足の速さが同等であれば絶対止められません。首を振って情報収集して選択肢を絞っていく必要があるのです。

 
さて、ディフェンスは、人間が空を飛べない限り

・体の向き(θ)

・立ち位置(座標(x軸とy軸))

で定義できます。できるんです。当たり前です。


2-1.体の向き(θ)

体の向きは首と体に分けます。

首はできるだけオフェンスとスローワーが見える向きです。

体は走りうる方向に背中を向けない向きです。

 

首:

オフェンスとスローワーが見えない場面もありますが、常に見ようとすることが大事です。そして出来るだけ首を振って情報収集します。

スローワーとマーカーの状況や人の居場所から消せる選択肢を探します。

※ ちなみに、言いたくないですが、日本代表の練習会をお金がないからとあっさり断ったツワモノの後輩に教えてもらいましたが、夕方には伸びた影でオフェンスに背を向けても動きを知ることができる場合があります。その場合はスローワーだけ見ててもいいです。

 

体:

一番全力疾走する可能性の低い方に背中を向けます。

前にも後ろにも走らなきゃいけない場合は体をできる限り半身にして前にも後ろにも走りやすいようにしておきます。

それでも全方向に走りうるスポーツですので、横走り(半身走り)、後ろ走り(野球の外野がフライををとる動き)・走りながら体を回転させる動きなどは練習しといたほうが可動範囲・守備範囲が広がります。おすすめです。


2-2.立ち位置(座標(x軸とy軸))

結論から言うと、

・投げられそうなところと投げられたくないところが止めたいところ。

・一番止めたいところを止められる立ち位置で、二番目に止めたいところに出来るだけプレッシャーをかけられる位置。

です。

 

難しく言い換えます。


相手がもらい得るスローについて

【投げられる確率】×【どれだけ嫌か(嫌度)】=優先度

とした時に、優先度が1位のスローを確実に止めた上で、2位のスローをできるだけプレッシャーをかけられる位置にポジションをとるのです。

※3位、4位もできるだけ追いたいが、だいたいの場合優先度がほぼゼロなので無視。

※3つ以上優先度が高い場合、実力差が無ければ他の人の助けを借りなければどれかやられます。

※優先度の高い選択肢が1個しかない場合は他のオフェンスがスペースなど広く与えられてる可能性がありますので、担当のオフェンスを確実に止めた上で他の人を助けてあげてください。


2-2-1.投げられる確率

まずは、マーカーが守ってくれるところ、ライン、風、他者との位置関係によってスローが難しいエリアや飛んでくるスローが想像できないエリアを選択肢から消していきます。

残った場所のうち、

スローが通るスペースが広くて簡単なところ

が確率の高いところです。

スローワーの得意不得意、飛距離、風が考慮すべき要素ですかね。


2-2-2.どれだけ嫌か(嫌度)

ディフェンスが押し込もうとしている方向の逆が嫌です。つまりトラップの場合はアンハメ側に持っていかれるのと、ゲインされるのが嫌です。図はスタックですがフォーメーションは関係ありません。

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図1


3.実践〜詰将棋ならぬ詰アルティメットをしてみよう〜

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図2

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図3

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図4

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図5

問題2では、もう少しインサイドが広かったり、サイドスローが得意であれば、インサイド駆け上がりが優先順位1位になると思います。状況に応じて判断する必要があるので、あんまりないかもしれませんがこんな問題設定にしました。

さて、やってみると非常に重要な要素が2点浮き上がりました。

●マーカーがちゃんと守るべきところを守り、声を聞いて動いてくれるという信頼があること。

●チーム内での情報共有(ここのスタックの位置はこうだよね、あのスローワーはこのスローがうまいよね。など。)
この二点はちゃんとディフェンスする前提になりますので極めて重要です。一人のマーカーがショボかったり、認識のズレがあると全員の計算が狂います。

マンDは全員できなきゃ意味がなくなってしまうんですね。

ただ、すべて100%はありません。100%に出来るだけ近づくよう頑張って参りましょう。

 
長くなりましたが以上です。

ありがとうございました。

  

別記事で説明しなきゃいけないこと

・確実に止められる位置とは〜近けりゃいいんじゃない。コートのx軸とy軸を考えよう〜

・風の特性

・フェイクに引っかからないために〜宮本武蔵の教え「遠山の目付」〜

・応用例題:トラップ以外について

・声について

乞うご期待!

マーカー基礎論5〜角度(θ)編〜

こんにちは、ダーウィンのひろみちです。

マーカー基礎論最終章は角度についてです。

x、y、zについては別の記事で書いておりますので是非そちらも併せてご覧ください。


さて、マーカーの角度のポイントはズバリ

投げられうる角度のうち、マーカーに分担された方向を端から止める。』

です。当たり前のことしか言いません。


1.アンハメ側

2.ハメ側


で分けて考えて行きます。

 

1.アンハメ側

アンハメって言葉はどこまで通用するんだろう。オープンサイドって言ったほうがいいのかな。

わかりやすいので極端な例(サイドアップ、アンハメ、ラインぎわ)を書きます。

図1の、オレンジから時計回りで黄色までが投げられうる角度です。投げられてもいいところがどこなんだ、とかディフェンスはもっと守らなきゃダメだろとかは役割分担の話なので一旦おいておきます。

図1のように全て同じ角度で入った場合、コート外の守らなくていいところを守っていて、守れている範囲が狭くなってしまっています。

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図1

そこで、図2のように守るべき範囲の端から守れば、インサイドにもプレッシャーがかけられます。

問題の角度については、この解き方があってるのか知らないけど、アンハメでは『結構平らにしないとコート外を守っている事になる』。とだけ覚えておけば良いかと思います(笑)

あと当然バックの方がリリースが遠いので、バックアップとサイドアップで角度も異なりますのでご注意ください。

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図2

2.ハメ側

ストロングサイドです。ストロングサイドのマーカーが守るべきエリアはめちゃめちゃ広いです。よって角度も様々です。チームで決めた優先順位、対戦相手、カウント、スローワー、風、位置によって守るべきところを見定める必要があります。

ただ、マーカーが裏ケアをしている時にやることを一点だけ書いておきます。

図3のようにハメ側で裏ケアをしている場面を想像してください(実際はスローワーはバックスローを構えていると思われる。)

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図3

それ自体はいいのですが、図4のようにディフェンスが頑張って押し込んだあと、グレーの部分はマーカーが守る必要のないエリアになります。

ディフェンスは押し込めたらマーカーに声を出してインサイドケアなりに戻してあげることで、より幅広いスペースを二人で守ることができます。

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図4

投げられうる角度を意識することで、より守れるエリアの広いディフェンスが実現します。

以上です。

マーカーの角度の話から少し逸れましたが、ハメ側のマーカーの精度はトラップの完成度に直結します。

マーカー基礎に加えて、役割分担や2対2など、トラップの性質なども含めて考えていきましょう。

ありがとうございました。