風をよむ〜ダーウィンのスローマップVer.1の公表〜

 

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♪とぅるーるるーるっるーるーるるーーーーーとぅるーるるっるっるーるるーーーーー

おはようございます。ダーウィンのひろみちです。サタデーモーニングです。

今日はシリーズ「風をよむ」です。風とアルティメットについて書いていきます。

目次

1.オフェンス

1-1.向かい風

1-2.追い風

2.ディフェンス

2-1.向かい風(オフェンスは追い風)

2-2.追い風(オフェンスは向かい風)

3.ダーウィンのスローマップVer.1


1.オフェンス

1-1.向かい風

・シュートの飛距離が出ない。

・サイドシュートはチョップみたいになってしまうことが多い(もちろん浮かしたり突き刺したりすることもあります。)

・バックシュートは浮いてしまうことが多い(もちろん短くチョップになったり、突き刺すこともあります。)

・リードスローの対空時間が上がる。簡単になる。

・シュートがなくなるとすると、あとはインサイ裏方向に攻めるのがセオリー。ディフェンス基礎論、『嫌度』参照

・まともに風に向かってシュート打つと風に負けてしまうから、対角へのシュートにすることで風との戦いを回避


よって

・駆け上がり、先投げなど、ハンドラーのプレーが有効。スペースをあげよう。

・ハンドラーできっちり後ろとの距離を詰めてシュートを打てるとよい

・シュートは対角へ打つことが望ましい。


※爆風編

・点をとることはほぼ不可能なので、失うものはないと割り切る。

・この爆風でどこまで進めるかを楽しむ実験と思う。

・チームで数人、数本でもいいので、向かい風でも投げれるスローがあると良い。それを使う。それしか投げない。

・ミドルレンジのシュートを賭けで打ってもいい。


1-2.追い風

・シュートの飛距離が伸びる

・短いパスの滞空時間が短くなる

・そのためハイバック、ハイサイドが有効

・低いところから浮き上がるスローが難しい。

・長い時間前を見て、多少リスクをおっても、前へのスローを投げることが第一。風の強さによるが前に投げていればTOもそんなに痛くない。


※爆風編

・手前で落としたら地獄。爆風時に向かい風ブレイクされたら負けと思え。

・シュートを早めに打つ。

・相手のエンドゾーン近くでTO合戦することが望ましい。

 

2.ディフェンス

2-1.向かい風

ディフェンスが向かい風、つまり相手は追い風

・ぶっちゃけオフェンスの選択肢が多くて難しい。

・相手のエンドゾーン付近でTOさせることが重要(こちらはシュート打ちにくいので)

・フォースサイドはシュートになかなかマーカーがかぶれないので、フォースバックがおすすめ

・ハイバック、ハイサイドがめっちゃ投げやすいので、マーカーは基本手をあげとく。特にバック

・風が強ければ強いほどシュート打たれたくないので、シュートにマーカーがかぶることも視野。

・シュートをケアするマーカーは、スローワーに近づくこと。マーカー基礎論参照


※爆風編

・相手のエンドゾーン付近でTOさせることが最重要。シュートを打たれないことが重要。

・ゾーンを仕掛けてスローワーにカップ全員で両手を上げて、シュートを打たせないディフェンスが有効


2-2.追い風

ディフェンスが追い風、つまりオフェンスは向かい風

・シュートが勝手に選択肢から消えるので、インサイ裏方向への短いスロー使ったオフェンスを警戒

・短いスローの選択肢は、サイドアップの方が少ないと思うので、サイドアップが有効

・バックアップだとパスゴーが早いので、リードスローを警戒

・マーカーはシュートがないので、若干離れてつくことでえぐられにくい対応をする


※爆風編

・長いスローは勝手に選択肢から消えるので、短いスローのみケアすれば良い。

・後ろはミートギリ。ハンドラーは駆け上がりなどのゲインのスローのみ警戒。リードスローは特に要注意

 

3.ダーウィンのスローマップVer.1

以上をまとめると、下記のようなスローチャートができました。完璧とも言えないので今後ブラッシュアップしていきます。

※相手の特性、時間帯、自チームの特性などを考慮して現場でカスタマイズしてください。

※ゾーンやクラムなども考えられますが、単純化のためまずはバックアップとサイドアップで検討しました。 

 

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図1 ダーウィンのスローマップVer.1

 以上です。ありがとうございました。

 参考記事

tokyodarwin.hatenablog.com

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