マーカー基礎論4〜上下(z軸)編〜
こんにちは、ダーウィンです。
続いてマーカーの動き上下(z軸)について書いて行きたいと思います。
今回はシンプルです。
スローワーを観察して、
・ハイバックがあるかどうか
・低いスローを投げるかどうか
この2点を見ればいいです。
ハイバックはリリースが早い場合が多いので、ハイバックユーザーにつく時は、手を予め上げとく、またはちょこちょこ上げて、ハイバックのユーザーであることわかってんだぜってことを見せて抑止します。
低いスローに対してどうケアするか、スローワーが低いところから投げようとしているのに対して上から下に相手の手を追いかけるように手を出しても絶対に間に合いません。低いところから投げるスローワーだなと思ったら、手は初めから下におろしておいて、下から手を出すようにすると間に合います。
足派と手派という議論もあると思います。単純に距離的には足が近いので、使えるなら足がいいと思います。ただ、足と手を瞬時に最適な方を使えるのはかなり運動神経がいい人のイメージです。サッカーのキーパーとか。
僕は運動神経が良くないので手しか使えないのでわかりません。
理詰めが甘いですがz軸はこんなもんです。
引き続きθもご覧ください。
マーカー基礎論3 〜前後(y軸)編〜
こんにちは、ダーウィンです。
続いてマーカーの前後(y軸)について書いていきます。
結構忘れられがちなところだと思います。
スローワーに近いことと遠いことのメリットとデメリットを理解しておくことが重要です。
目次
①スローワーに近いマーカーの強み
②スローワーに遠いマーカーの強み
①スローワーに近いマーカーの強み
・シュートへのプレッシャーが強い
スローワーに近いことがプレッシャーだという考え方が広まっているような気がしていますが、そもそもディスクスペースよりも近づくことはできないので、時と場合によります。近づいてプレッシャーを与えられるのは、「わちゃわちゃしてて鬱陶しい」というだけです。わちゃわちゃして鬱陶しいのは、大きなモーションをしたい時、つまりシュートを打つ時です。シュートを投げようとしてぶつかってしまったらオフェンスのファールになります。
・巻きスローのケアがしやすい
大きく巻いて裏方向へのスローを投げる場合、離れていては大きくディスクが離れていくのでケアしにくいです。近づいて根本で根絶するのがいいと思います。例えば巻きスローを投げる時、マーカーから離れるように踏み込んだりしませんか?あれはマーカーが近いと投げにくいからだと思ってます。
活用場面
・シューターにつく時
・スタックやスローワーの特徴として、大きく巻くスローで裏方向へゲインされてる時
②スローワーに遠いマーカーの強み
・えぐられない
脇の下や足元や肩の上など、ブレイクザマーカーされやすいポイントはありますが、遠ければ反応する時間があるのでえぐられません。実は適度に距離を保った方が活用場面は沢山あると思ってます。たとえば3人1組のブレイクザマーカーの練習など、距離を保ってみてください。練習にならなくなります。
活用場面
・エンド前でシュートを打たれる心配がない場面
・向かい風でシュートを打たれる心配が無い場面
・ゾーンやクラムなどをしており、シュートは別の人がケアしている場面
・シュートもなさそうだし、ハメ側でそこそこカウント追い詰めれるんだけど、なんか最後ブレイクザマーカーで打開されるんだよなぁって時
・カウントが詰まってシュートも構えられないし、最後はブレイクザマーカーしかスローワーの選択肢がない時
・鳥カゴ
ゾーンのマーカーが張り切って、とにかくスローワーに近づいていってしまう場面、ありませんか?大間違いだと思ってます。
適度な距離感で、自分の責任を果たすことが重要です。
y軸については以上です。
ありがとうございました。
マーカー基礎論2 〜左右(x軸)編〜
こんにちは、ダーウィンです。
前記事ではマーカーの基本的な考え方として、三次元空間で考えることについて書きました。
続きましてマーカー基礎論2ではx軸について考察します。
これはマーカーをする時に一番初めに考えられることですね。
正しい位置を取るための判断材料は
①どこからどこまで守ればいいか。
②相手の持ってるディスクの位置。
③無視していいスローワーの動きかどうか。
この3つです。
①どこからどこまで守ればいいか
・バックとサイドは左右対称ではありません。
ピボットから測るとバックのほうがリリース位置は遠く、サイドの方が近いです。
投げるまでの時間も同様です。なので、マーカーのx軸の中心はピボットより少しバック側の位置になります。
・スローワーの特徴を見抜きましょう。
特徴を見抜くとは、リリースポイントとその位置で投げる確率、つまり期待値を見抜くことです。バックが遠目なのか、サイドが遠目なのか、サイドが好きなスローワーか、バックが好きなスローワーか、今警戒しなきゃ行けないスローはどれか(マーカーだけの話じゃないので今回は割愛します。)、このあたりから、サイド寄りに立つべきかバック寄りに立つべきかを判断します。
②相手の持ってるディスクの位置
・これによって、ディスクが投げられるまでどれだけ時間がかかるのかを見ます。サイドは基本的にリリースが早いです。バックは踏み込むのに時間がかかります。リリースの早いスローワーが、投げやすい位置にディスクを持ってたらそれを止められる位置に予めいなきゃいけません。(手を出しておくことも含む)
・裏を投げられてはいけないと言って、相手がサイドスローを構えているのに裏側に立っておく必要はありません。
③無視していいスローワーの動きかどうか
・無視していい動き:フェイク
スローワーを観察しましょう。絶対投げない動き、結構あります。それについていってしまうと絶対間に合いません。体が反応してしまうこともありますがダメです。無視します。
・無視していい動き:戦術的に投げられていいところに投げようとする時
チームの方針としてどの位置のどのスローは投げられていいのかを共有していることが前提ですが、当然それを追う必要はありません無視します。例えばゲインのない裏展開など、他を守るためにやられてもいいという決め事があるのに無駄に被ってしまうとやられちゃいけないところやられます。または、オープンスローをカットしようと食い意地を張っちゃって裏に投げられてしまった、なんて経験誰でもあるのではないでしょうか。我慢です。
これでx軸のどの辺にいればいいか判断できると思います。それぞれの要素のうち、どれの影響が大きいか、優先順位を決めればいいです。また、全部考える必要はありません。試合をしていて、試合全体にしろ、1対1にしろ、これいやだなあ、と感じた時に優先すればいいです。
例:キーマンのサイドシュートで点を取られまくってるからサイド寄りに立とう!
例:このスローワーは左手のクイックなスローで状況打開してるやん!左手がかかったら手を初めからディスクの前に出しとこう!
例:このスローワーはサイド投げるまで時間があるからバック寄りに立っていてもサイドスロー投げる時には間に合うぞ!
以上、x軸についてはこんなところでしょうか。
引き続きy軸とz軸とθについても書いていきます。
ありがとうございました。
マーカー基礎論1 〜三次元空間で考えてみよう〜
こんにちは、ダーウィンです。
本日はマーカーの基本的な考え方について、書こうと思います。いろんなセオリーがあると思いますが、基本的に当たり前のことしか言ってないので、どの理論も包含できると思ってます。戦術など考える時のベースとして理解いただければ幸いです。
1.三次元空間で考えるとは?
2.ベースとなる力
1.三次元空間で考えるとは?
そもそも人が動ける空間は、ニュートン力学の範囲では
①左右(x軸)
②前後(y軸)
③上下(z軸)
この3つしかありません。
さらに、この3軸でポジションが決まれば、
④体の向き(θ)
によって、マーカーがどういう状態にあるべきかが決まります。
基本的にはこの4つの変数をひたすら追っていくことがマーカーをしていること、になります。
2.ベースとなる力
上記を実現するための基礎力として必要な力は以下の2つ。
①出来るだけ早く、出来るだけ大きく動けるようになること
②相手の特徴と状況を捉えて、とるべき4つの変数を常に頭で考えること
これが全てに通じるマーカーの基礎力です。
①を成すために体幹トレーニングや、反復横跳びなどの厳しい練習をする必要があります。(上図の青い線が長くなるイメージ)
→個人的なオススメトレーニングは『ディスク振り回し』です。スローワーが20秒から30秒くらいディスクを持って踏み込んだりフェイクしたりして、投げそうで投げない動きをし続けます。マーカーはそれを追い続けます。ピボットの筋トレとマーカーの筋トレになります。頭のトレーニングにはほぼなりませんが筋トレと思えば充分実践を踏まえてできます。
②については、それぞれ考察する必要があります。
順次書き終わり次第公開していきます。
ありがとうございました。
アルティメットのフリップにおけるSAMEコールの優位性について
アルティメットのフリップについて本気出して考えてみた。
Let’s get down to thinking seriously about the flip of Ultimate